首先要明确一件事情,不同的工作室和不同项目的情况是不一样的,所以具体的职位的内容还是要看岗位的描述,甚至有可能同一个职位在不同的项目里面的工作内容都不一样,比如说同样是关卡的设计,在一个FPS里面的关卡设计和一个三消游戏里面的关卡设计完全是两种工作,所以今天我只会讲一个大概的划分,具体的细分还是要看岗位描述。战斗设计先说这个战斗设计师,我现在核心的工作内容是做战斗的。所谓的战斗设计师就是做所有游戏里面跟战斗相关的东西,比如说玩家的战斗行为,你要设计枪械的种类、后坐力、挂件,或者是动作游戏里面你要设计一个动作的细节,前摇、后摇、硬直,或者是它的Combo,或者是MOBA这样的技能驱动的战斗,你要设计一个英雄的技能。当然所有跟战斗相关的非玩家部分,也是战斗设计师来负责的,比如敌人的设计,Boss的设计、AI的设计,有的玩法里面可能会有援军,或者是地图机制,或者是补给、连杀,战斗相关的机制都是由战斗设计师来负责。关卡设计游戏设计里面除了战斗之外的另外一大块是关卡设计。天美的射击、赛车、MOBA等等都有很多关卡设计的内容。今天主要讲的是在跟玩家实际交互的环境的关卡,三消的关卡我没了解过,不太熟悉,所以今天就不提了。关卡设计是决定一个关卡怎么布置、怎么玩的人,他可能拿到一个关卡设计的要求,会进行一系列的概念设计,然后拿出layout,有了layout以后就会去做一个白盒,或者叫做blocking,就是在引擎里面用比较简单的几何的阻挡物,块状的物体去搭出一个近似于自己想要的效果的环境,这样整个组的人就可以进这个环境里面去跑一跑,实际地去玩、去感受一下这个游戏里面的关卡是什么样的感觉。当这个blocking经过了很多次的迭代以后,大家觉得这个blocking玩起来是比较好玩的、能达到目的的,就推进到下一步,进入关卡的生产。关卡美术会开始美化环境,关卡设计师就会去配置这里面的怪物的分布、AI的行为,比如说巡逻的怪,或者是援军会怎么来,或者是敌人的战术怎么切换,或者是关卡里面有一些固定的可以交互的东西,也是要不断地迭代,然后去完成最后的关卡。数值设计关于数值设计,其实数值设计是一个很模糊的概念,不同的游戏里面的数值设计的概念是不同的。比如说一个MOBA游戏里面,数值讲的是怎么平衡不同英雄之间的强度、怎么平衡它们的出场率等等。而在MMO里面,数值是关于你的成长和等级的提升、还有你装备的提升曲线之类的。当然在现代主流手游里面,数值还是盈利的方式,所以就要规划我的资源怎么投放、相关的数值怎么产出、怎么标价,但这个不是我的专长,我就不多说了。系统设计系统设计师在过去玩数值、玩界面游戏的年代是相对来说比较核心的角色,但是在玩法主导的游戏里面相对来说不那么核心,当然也很重要。游戏里面包括天梯系统,包括现在流行的battle pass系统,还包括加好友、开对局、查看历史战绩,这些系统都是由系统设计师来完成的。当然有一些游戏玩的就是系统,你也可以认为这个系统设计师就是一个gameplay designer,比如说《足球经理》这样的游戏。叙事设计之前讲的是相对来说比较常见的职位,而专职的叙事设计师就不太常见了。在单机的大型游戏或者是MMO里面才会专门设叙事设计的岗位,但叙事设计的工作其实很普遍,甚至连MOBA里也有很多叙事设计的工作。通常会跟任务设计或者是作家之类的角色混在一起,叙事设计顾名思义就是负责游戏里面叙事相关的设计部分。当然,根据不同的项目,工作的情况也是不一样的,所以还是要看项目。在我发的页的图里面还写了别的设计师相关的职位,时间限制我就不详细介绍了。