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适用于游戏的动画法则

2022-07-26 11:35:11来源: 武汉第九联盟
适用于游戏的动画法则
导读:

动画法则表面上看起来与游戏这样的互动媒体关联性不那么明显,但本质上却与游戏行业息息相关,今天小编为大家整理适用于游戏的动画法则,一起来跟随小编了解一下吧。

文章详情

挤压和拉伸

  通过挤压和拉伸人物或物体(如弹跳的球)夸大相关方向的运动。

  例如,当一个角色跳起的时候,在跳的加速部分可以垂直拉伸,以突出垂直方向的力量感,但在跳跃到达最高点时可以将角色压扁,同样,当与地面撞击时又可以压扁角色。

  虽然物体在运动过程中会产生形变,但是物体的整体体积应该是一致的,所以如果一个球被垂直拉伸,它必须相应地在水平方向上被压扁。因为挤压和拉伸会让电脑耗费额外的内存(动画保存位置、旋转和比例会耗费内存),所以除非特别要求,许多游戏引擎不支持骨骼的缩放。

演出设计

  演出设计原则与游戏的线性剧情部分直接相关,如电影一样,这部分的摄像机或角色位置是由动画师编写的(但是游戏中玩家控制角色和摄像机)。演出布局设计原则的目的是「明确无误地展现导演的想法」。

  电影或动画导演使用摄像机、灯光或人物构图,会将观众的注意力集中在与该场景相关的内容上,避免观众注意到不必要的细节。

  然而在游戏中,涉及关卡设计时,舞台相关布局将引导玩家沿着走廊或翻过一座山,以揭示那里的故事元素,或使用灯光来引导玩家的注意力。

预备动作

  预备动作是物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,可让观众能预知下个动作,比如在起跳之前的蹲下,或者手臂向后拉出一拳。

  预备动作是自然而然就产生的,因为一个人跳跃时必须先屈膝下蹲,以提供足够的能量使其离开地面,所以它在动画中也被类似地用来推演一个动作的能量转移,而这是动作本身无法做到的。

慢入和慢出

  这一原则描述了运动元素上的加速和减速的视觉结果,因为动作的开始和完成往往是由于物体或人物身体部分的重量,所以动作在开始和结束时一般都有较慢的动作。

  这个概念可以通过用一个球体穿越一段距离来直观地体现。均匀运动中我们看到球体的每一帧都移动相同的距离,而通过慢入与慢出,我们将看到位置逐渐向起点和终点靠近,因为球体的速度分别正在上升和下降。

弧线运动

  当物体或人物在移动时,大多数动作都会自然地遵循弧线法则,例如行走时手臂和腿部的摆动。偏离自然曲线的身体部位会被玩家的眼睛发现,看起来很不自然,所以弧线是磨练动作的光洁度和正确性的一个好方法。

  弧线运动法则在游戏的动作捕捉中发挥了巨大的作用,大部分的清理工作都是为了消除在人类运动中出现的弧线断裂。如果弧线断裂的问题在游戏中反复出现,可能会产生游戏角色的动作错误。

次要动作

  次要动作是用来补充和强调角色的主要动作的,它为基本动作增加额外的细节和视觉吸引力。虽然在许多游戏动画中,由于动作简短,很难加入一个以上的动作(次要动作必须支持主要动作,不能使其外观变得模糊),但正是这些小细节,可以使动画变得更加出色。

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