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3D建模百科全书

2022-06-30 09:58:45来源: 重庆第九联盟
3D建模百科全书
导读:

今天,第九联盟的老师给同学们准备了这篇文章。这篇文章主要是用简洁扼要的语言,给大家梳理一下3D建模当中经常出现的一些术语和概念。相信对很多人都是十分有用的。

文章详情
  今天,第九联盟的老师给同学们准备了这篇文章。这篇文章主要是用简洁扼要的语言,给大家梳理一下3D建模当中经常出现的一些术语和概念。相信对很多人都是十分有用的。
  Vertex/顶点
  顶点是3d空间中的一个点,用作创建边和面的基础。
  Edge/边
  边是连接两个顶点并用作两个面之间的边界的线。
  Face/面
  面是3条或更多条边之间的空间,可见并接收来自光源的阴影。
  Polygon/多边形
  多边形是描述面的另一个术语,3条或更多条边之间的填充空间。
  Quad/四边面
  Quad是一个多边形,它是矩形或正方形,恰好包含4条边。
  Triangle/三角面
  三角形(或通常称为“tri”)是具有3条边的多边形。
  Ngon/多边面
  Ngon是具有5条或更多边条边的多边形。任何不是三角面或四边面的都被认为是Ngon。
  Surface Normals/面法线
  表面法线(或简称法线)是垂直于网格面的矢量数据。在计算网格的着色时使用它们。
  2-sided Face/双侧面
  双侧面是具有两条表面法线的面,面的每一侧各有一条,因此从两侧均可见。为了节省内存,也可以使用单个法线绘制面,其中面仅从一侧可见。
  Polycount/多边形数量
  Polycount是3d模型包含的面数。游戏艺术家也使用该术语来引用三角形计数,这可能与面数有很大不同,具体取决于您拥有多少个4+边多边形。
  Base Mesh/基础网格
  基础网格是细分网格,用作雕刻或细化的起点。基础网格通常采用立方体建模,并设计为尽可能通用,以便在雕刻阶段为艺术家提供的创作自由。
  Low Poly/低多边形面数
  低多边形是游戏艺术家使用的一个术语,表示模型已针对尽可能少的多边形进行了优化。该术语也是一种艺术风格,它模仿极简风格的游戏模型的“优化”感觉。
  High Poly/高多边形面数
  高多边形是建模者用来说明模型未优化的术语,因此具有更多细节。High Poly模型通常用于预渲染项目,例如电影或剧照。高模也可为制作游戏模型提供参考和法线贴图烘焙。
  Rigid Body/刚体
  刚体是一个物理术语,表示网格具有不变的形状并受重力等物理力的影响。
  Convex Hull/外凸壳体
  Convexhull是一个数学术语,本质上是指将一个网格包裹在另一个网格周围以形成更简单有效的网格。ConvexHull算法通常用于创建优化的刚体碰撞网格以加快计算速度。
  Flat/Smooth Shading/平直/平滑着色
  平直/平滑着色表示如何解释网格的表面法线。平直着色会将边缘解释为实际上是锐利的。平滑着色将以模拟平滑表面的方式计算法线。
  3d Axis or Euler Angles/3D坐标
  3d坐标是3d空间的视觉表示。每个方向都有一个轴,很像指南针。有上、下、左、右、前、后6个轴。轴使用字母XY和Z命名,它们的对面用负号(-X、-Y、-Z)表示。
  Bevel/倒角
  倒角是一种平滑锐角以获得更逼真外观的方法。有许多斜切方法,但大多数涉及将边缘划分为用户指定数量的段并将边缘修圆以创建球形角。
  Chamfer/硬切角
  硬切角是一种仅使用两条边的倒角。通常从拐角的直角创建45度角。
  Inset/内部挤压
  内部挤压是指将一个面挤压到自身内部以在其周围创建一个额外的环面。
  Outset/外部挤压
  外部挤压的工作方式与内部挤压相同,但不是向内挤压面,而是向外推动环面。
  Level of Detail/细节级别
  细节级别(或LOD)指的是游戏模型,玩家离得越远,对象的细节就越少。对于每个LOD,游戏美术师必须创建从最高分辨率到最低分辨率的3d模型。
  Real World Scale/真实世界比例
  真实世界比例是指创建能够反映真实对象的比例和布局的对象。这可以通过在3d程序中使用公制或英制比例单位来实现,以保持比例一致和正确。
  Weld/焊接
  焊接(或合并)是将两个顶点合并在一起形成一个顶点。
  Edge Loop/循环边
  循环边是网格内的连续环边。环边形成连续边,连续边形成网格的拓扑。
  Edge Flow/连续边
  连续边是指网格的轮廓。例如从一个人的鼻子连续到到他们眼睛周围的连续边。
  Wireframe/线框
  线框是没有可见面的网格的线条视图。
  Extrude/挤出
  挤出是指面从自身向外延伸,提供平坦的对象深度,或扩展现有对象。
  Bezier/贝塞尔
  最常见的矢量曲线类型。通常用于2d图形,也可用于3d表面模型。
  Boolean/布尔
  使用两个网格相互交叉以形成一个网格。
  Convex/阳角(凸角)
  向外凸出的面。
  Concave/阴角(凹角)
  向内凹陷的面。
  Topology/拓扑
  3d模型上边的走向或结构。
  Tessellation/镶嵌
  用随机、均匀的多边形(通常是三角形)填充表面的过程。
  Lattice/晶格
  用于变形或移动网格的简单立方体。
  Subdivision Surfaces(or sub-d)/细分曲面
  细分曲面是一种平滑细分算法,可用于各种建模技术。该算法正式名称为catmull-clark细分曲面,是几乎所有3d软件的标准算法。
  Box Modeling/立方体建模
  一种建模方法,它依赖于将立方体或简单图元操作和挤压成所需的形状。
  Poly Modeling(or edge modeling)/多边形建模
  多边形建模涉及在填充模型不太复杂的部分之前,使用边缘在网格中创建基本“布线”,多边形建模通常涉及从一个边缘挤出以构建模型,并且对于有机建模最有效。
  Subdivision Modeling/细分建模
  细分建模是建模的一个子集,涉及使用细分曲面为模型添加细节平滑度。细分建模需要特定的技术来补充细分平滑算法。
  NURBs Modeling/曲线建模
  NURBs建模是产品工程师和设计师经常使用的一种建模方法,用于创建平滑和精确的线条,而无需传统3d建模的复杂性。该方法严重依赖数学模型。
  CAD Modeling/CAD建模
  与NURBs一样,它使用数学模型来创建用于产品设计、架构和工程的精确模型。该方法广泛用于工程,但很少用于电影或游戏设计等创意领域。

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